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Modifications à venir pour le système de classement

Par Elril le 08 mars 2015 à 15:05

StarCraft II: Heart of the Swarm

De nombreux changements devraient prochainement arriver dans le système de classement, découvrez tous les détails dans l'annonce officielle ci dessous.

Au cours des derniers mois, le classement de StarCraft II a fait l’objet de discussions de plus en plus nombreuses. C’est pourquoi nous souhaitons, par le biais de cet article, vous apporter quelques clarifications concernant les modifications prévues pour les prochaines saisons et au-delà.

Mais commençons tout d’abord par un petit récapitulatif. Nous avons lu de nombreux échanges très intéressants concernant le système de classement de StarCraft II et avons pris le temps de nous pencher sur les problèmes évoqués afin de vous apporter quelques précisions.

Répartition des joueurs au sein des ligues
De nombreux joueurs ont fait état d’incohérences possibles dans la répartition des joueurs au sein des ligues, et ce, dans l’ensemble des régions. L’année dernière, nous avions redéfini les paliers des ligues dans le but de mieux équilibrer les pourcentages de répartition des joueurs. Cette répartition étant fonction du nombre de joueurs participant au classement et de leur niveau d’activité, nous avions précisé à l’époque qu’il serait peut-être nécessaire de procéder au même type d’ajustement plus tard, afin de maintenir nos pourcentages cibles. Or, après avoir étudié les pourcentages de répartition des joueurs dans les ligues, il est apparu que nos objectifs en termes de pourcentages ne correspondaient pas aux valeurs que nous attendions.

« Le déclin du MMR »
Nous avions mentionné il y a quelque temps que nous examinerions les effets du « déclin du MMR » (MMR : matchmaking rating, ou cote d’association) sur le classement. Ce terme définit le léger ajustement de la cote cachée que subit un joueur suite à une certaine période d’inactivité. Notre analyse nous a permis d’établir que cette variation contribuait à créer des matchs équilibrés pour les joueurs de retour après une période d’absence et souhaitant tranquillement reprendre StarCraft II. Toutefois, la dernière analyse de notre système de classement a démontré que bien qu’encore utile pour de nombreux joueurs, cette fonctionnalité ne produit pas toujours l’effet escompté.

Expérience de jeu pour les nouveaux joueurs
De nombreux nouveaux venus estiment que leur placement dans le classement est trop élevé par rapport à leur niveau de compétence. Là encore, nous avons pu déterminer que le placement initial par défaut des nouveaux joueurs avait légèrement glissé avec le temps. Le MMR de départ d’un nouveau joueur correspond ainsi à celui d’un joueur bien plus expérimenté.

Autres facteurs
Les données rassemblées au cours des années nous ont permis de mieux comprendre la façon dont différents facteurs influencent le placement en ligue et le système d’association sur le long terme. Nous avons ainsi pu identifier certaines fonctions internes qui pourraient être ajustées ou supprimées afin d’améliorer l’expérience globale et d’apparier les joueurs selon leurs compétences, et ce, de façon plus équilibrée et cohérente.

Nous nous sommes par la même occasion penchés sur les taux de victoire des joueurs. En examinant les résultats de joueurs dont l’activité dans le classement est constante, nous avons constaté que leur taux de victoire est d’environ 50 %. Toutefois, les joueurs prenant part à un nombre limité de sessions par saison sont susceptibles de participer à des matchs moins équilibrés en raison d’un niveau de compétence plus difficile à déterminer, mais aussi à cause de certains des points énoncés ci-dessus. Nous avons pris tous ces éléments en considération et avons prévu de déployer différents changements très prochainement.

Prochains changements pour le classement de la saison actuelle

La saison en cours étant bien entamée, nous souhaiterions minimiser l’impact que des changements immédiats apportés au classement pourraient avoir sur les données existantes. Cela étant dit, nous avons identifié deux modifications qui, selon nous, auront un effet positif sur le classement de la saison actuelle.

Ajustement de la répartition des joueurs dans les ligues
Comme indiqué plus haut, nous avons constaté que les pourcentages de répartition des joueurs au sein des ligues ne cadraient pas avec nos pourcentages cibles. Les changements à venir devraient donner lieu à de meilleurs placements en ligue. Par ailleurs, chaque ligue devrait accueillir un pourcentage de joueurs en accord avec les chiffres annoncés pour Heart of the Swarm. Une fois cette modification apportée, les joueurs devraient remarquer un changement dans leur placement en ligue actuel.

Ajustement du placement initial des nouveaux joueurs
En raison de la nature dynamique du classement de StarCraft II, nous avons remarqué que le placement initial des nouveaux venus avait connu un certain glissement avec le temps. En conséquence, les nouveaux joueurs se voient désormais affronter des adversaires plus expérimentés qu’eux, par rapport aux saisons précédentes. Le changement prévu devrait améliorer l’expérience des nouveaux joueurs, qui seront de nouveau associés à des adversaires appartenant à des ligues de bas niveau.

Changements prévus pour la saison prochaine

En plus des changements apportés à la saison en cours, d’autres seront introduits pour la prochaine saison. En effet, certains d’entre eux étant plus radicaux, nous avons préféré les déployer plus tard. Nous procéderons donc aux modifications suivantes au cours de la saison 2.

Désactivation du « déclin du MMR »
Ce système sera supprimé dès le début de la prochaine saison et nous continuerons à identifier d’autres améliorations possibles. Certains des avantages octroyés par ce système seront certes perdus, mais au profit d’une plus grande clarté quant au niveau de compétence des joueurs pour les saisons à venir.

Ajustement des fonctions internes ayant un impact sur le système d’association
Comme mentionné plus haut, nous avons identifié des changements que nous comptons apporter aux fonctions internes et qui devraient améliorer les associations. Ces changements ne seront peut-être pas immédiatement notables, mais devraient contribuer à apporter stabilité et cohérence au classement sur le long terme.

Réajustement des pourcentages de répartition dans les ligues et du placement initial des nouveaux joueurs
Nous ajusterons une fois de plus la répartition des joueurs au sein des ligues et le placement initial des nouveaux joueurs pour la prochaine saison, afin qu’ils restent conformes à nos attentes après le déploiement des autres modifications.

Prochains changements déployés avec Legacy of the Void

Nous pensons que toutes ces modifications auront un impact important sur le système de classement actuel, mais nous prévoyons tout de même d’en apporter d’autres plus tard.

Révision du système de classement
Nous réfléchissons à d’autres changements pouvant être apportés au classement aux alentours de la sortie de Legacy of the Void. Nous conserverons sans doute certains éléments du système de classement actuel que nous jugeons utiles, et nous en réviserons d’autres pouvant être améliorés. Notre objectif consiste ici à proposer un nouveau système plus précis et plus transparent quant à la progression des joueurs. Ces derniers mois, nous avons noté des changements souhaités par certains joueurs pour le classement et nous vous encourageons à continuer à partager avec nous vos idées pour l’avenir.

Nous remercions l’ensemble de la communauté pour ses nombreux commentaires et remarques à ce sujet. Nous comprenons l’importance que peut avoir le classement pour les joueurs, et nous continuerons à chercher d’autres façons d’améliorer le système.

Legacy of the Void : point sur le développement

Par Elril le 16 février 2015 à 22:38

StarCraft II - Legacy of the Void

Il y a peu, David Kim a publié un article sur l'état du développement et de l'équilibrage de Legacy of the Void. A quoi devons nous attendre ? Tous les détails ci dessous :

Le moment est venu de refaire le point sur l’état actuel du développement du mode multijoueur de Legacy of the Void. C’est pour nous l’occasion de vous donner un aperçu des fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons en ce moment et de recueillir vos avis sur la direction que nous prenons. Gardez néanmoins à l’esprit qu’aucun des changements ci-dessous n’est définitif (nous n’en sommes même pas au stade de l’alpha) et que le but de ce type d’article est précisément de nous permettre de retravailler et peaufiner notre contenu avant la bêta prévue pour cette année.

Changements apportés aux mécanismes de jeu

Modification du système de ressources

Nous sommes de plus en plus convaincus par les changements apportés aux ressources décrits dans notre article précédent. Ces derniers ramènent la production de la moitié des filons de minerais à 50 % de la quantité disponible dans Heart of the Swarm, l’autre moitié conservant quant à elle sa production nominale de 1 500 unités. Nos tests en interne confirment que cette modification encourage les joueurs à se déployer sur toute la carte sans pour autant alléger la pression qui s’exerce sur chaque base. Si cette tendance se maintient, nous intégrerons ce nouvel équilibrage des ressources dans la bêta afin de le tester à plus grande échelle avec des joueurs de niveaux plus variés.

Tests sur le ralentissement du rythme des combats dans StarCraft II

Ce sujet faisant l’objet de nombreuses prises de position au sein de la communauté, nous étudions plusieurs alternatives au rythme qui prévaut aujourd’hui. Nous avons notamment tenté de réduire la vitesse d’attaque de chaque unité de 40 % tout en procédant à diverses modifications des dégâts pour compenser ce ralentissement. Malgré l’impact considérable qu’un tel changement pourrait avoir sur l’équilibre général, le bénéfice ne nous semble pas aussi net que prévu. Les parties se sont certes révélées différentes, mais la question essentielle demeure : « S’agit-il d’un changement positif qui améliore le jeu ? ». La réponse est tout sauf évidente. Par exemple, avec des combats plus lents, les compétences personnelles des joueurs semblent jouer un moins grand rôle. En outre, les parties donnent l’impression de traîner davantage en longueur. Nous comptons donc poursuivre nos tests et continuer à creuser la question avant de prendre une décision définitive.

Ajustements de la portée du balayage

Nous avons également intégré certaines de vos suggestions au sujet de la portée du balayage, afin d’améliorer la réactivité des unités en combat. Nous sommes curieux de voir l’effet de ces ajustements internes dans une phase ultérieure de la bêta.

Vous trouverez ci-dessous certains des changements et ajustements auxquels nous réfléchissons à l’heure actuelle :

Terrans

HERC

  • Le HERC a été retiré du jeu.

Les modifications apportées au HERC n’ayant pas eu l’effet escompté, nous avons décidé de le supprimer purement et simplement. Plutôt que de nous entêter à le faire fonctionner coûte que coûte, nous préférons revenir à la case départ et travailler sur la conception d’une nouvelle unité pour les Terrans.

La dernière idée en date gravitait autour d’une unité alliant combat et construction, qui accompagnerait votre armée et construirait différentes structures sur le champ de bataille pour soutenir les unités biologiques. Malheureusement, cet axe de réflexion n’a pas donné de résultats plus encourageants que les diverses autres modifications du HERC, ce qui n’est guère surprenant au vu de la quantité de travail nécessaire à la mise au point d’une nouvelle unité. Nous avons néanmoins l’intention de continuer à plancher sur de futurs renforts pour l’armée terrane, et aimerions connaître votre avis sur la question.

Thor

  • La capacité d’autoréparation du Thor a été retirée du jeu.

Cette capacité ne fonctionnant pas comme nous l’entendions, nous l’avons supprimée. Comme nous l’avons déjà souligné, nous n’aimons pas l’absence de décision stratégique en dehors des combats. Si un Thor est endommagé, les joueurs utiliseront toujours exclusivement cette capacité en dehors des combats. Nous comptons donc la supprimer au début de la bêta afin de voir comment le Thor se comporte sans mode supplémentaire ou capacité active.

Protoss

Nouvelle unité protoss

Comme vous le savez, nous travaillons activement sur une nouvelle unité Protoss. Bien qu’il nous faille encore la fignoler, nous sommes assez satisfaits des premiers essais. Nous ne l’avons pas encore nommée, mais nous voulions vous la décrire en quelques mots :

  • Il s’agit d’une unité nécessitant le Portail et le Noyau cybernétique, disposant d’une attaque uniquement terrestre à portée limitée et à la vitesse de déplacement normale.
  • Cette unité peut envoyer une ombre d’elle-même qui lui permettra de se téléporter où se trouve cette ombre après un compte à rebours fixe.
    • L’ombre peut se déplacer indépendamment, mais ne peut ni attaquer, ni être attaquée, et ne dépend pas des actions de l’unité qui l’a générée.

Nous vous donnerons davantage de détails ultérieurement.

Immortel

  • Barrière n’est plus une amélioration.
  • Les dégâts absorbés ont été réduits à 100 points (au lieu de 200).

Transformer la barrière de l’immortel en amélioration n’a pas fonctionné aussi bien que nous l’espérions ; nous lui avons donc redonné son statut précédent et réduit au passage les dégâts qu’elle absorbe. Sa position dans l’arbre technologique la rendait difficilement accessible et les immortels n’étaient pleinement efficaces qu’une fois le bâtiment supplémentaire construit. Nous espérons que ces changements permettront d’arriver à un meilleur équilibrage de cette unité.

Tempête

  • Nous étudions divers changements susceptibles d’offrir à cette unité un rôle plus proche de celui du Tempête de Heart of the Swarm.

Les changements dont bénéficie actuellement cette unité nous paraissent redéfinir son rôle de façon trop importante. Nous sommes donc tentés de revenir à une version légèrement modifiée du Tempête de Heart of the Swarm. Notre but étant d’éviter qu’il soit utilisé pour contrer radicalement les seigneurs-vermines, les porte-nefs ou les cuirassés, nous envisageons de le priver de sa capacité à infliger d’importants dégâts tout en lui conférant Désintégration.

Zergs

Infestateur

  • La capacité de l’infestateur à affronter un grand nombre d’unités aériennes ennemies a été transférée à la vipère.

Notre objectif est double : remplacer le parasite neural de l’infestateur par une nouvelle capacité tout en renforçant au passage l’importance de la vipère. En outre, cette capacité se mariait un peu trop efficacement avec la croissance fongique, raison pour laquelle nous avons décidé de la transférer à une autre unité. Ce changement permet d’espérer l’émergence de nouvelles stratégies utilisant ces deux capacités, séparément ou en combinaison, selon la composition des forces zergs.

Cafard

  • L’enfouissement des cafards est désormais disponible dès que la capacité a été découverte et ne constitue plus une amélioration.

Nous espérons que cette accessibilité accrue encouragera une forme de microgestion qu’il serait intéressant de voir plus souvent dans Legacy of the Void. Une augmentation de la vitesse de déplacement des cafards enfouis est également à l’étude.

Merci à tous ceux qui nous suivent et qui nous font part de leurs commentaires. Ces échanges réguliers nous permettent de vous offrir un StarCraft II toujours plus abouti, et nous avons bien l’intention de continuer à vous tenir informés de la progression du développement afin que tous ceux qui le souhaitent puissent s’impliquer davantage. Comme toujours, n’oubliez pas qu’aucun de ces changements n’est définitif et que vos commentaires constructifs, notamment sur les différents sujets évoqués aujourd’hui, sont toujours les bienvenus.

Rapport de situation : le classement multijoueur de StarCraft II

Par Elril le 19 décembre 2013 à 14:19

StarCraft II: Heart of the Swarm

Blizzard viens de publier un article sur la situation actuelle du classement du mode multijoueur de StarCraft II. Découvrez les changements en cours de discussions à venir avec les prochaines mises à jour.

Depuis l’arrivée d’un nouveau classement à la sortie de Heart of the Swarm, nous examinons en permanence vos avis sur le placement en ligue et le système d’association de StarCraft II. Nous avons récemment suivi quelques discussions au sein de la communauté sur la situation actuelle du classement. Nous voulions intervenir sur ces discussions, corriger quelques interprétations erronées et parler de certains changements déjà prévus.

Juste avant de lancer Heart of the Swarm, nous avons annoncé la modification de nos objectifs pour la répartition des joueurs dans les ligues. Pour diverses raisons, cette répartition a depuis lentement évolué et s’est éloignée de ces objectifs. À l’heure actuelle, les ligues du bas du classement comme bronze et argent comptent un plus grand pourcentage des joueurs que prévu, tandis que celles plus élevées, comme platine et diamant, sont sous-peuplées. L’une des raisons de ce glissement est la manière dont nous maintenons le niveau de ces pourcentages visés.

En parallèle à la sortie de la mise à jour 2.1, nous allons donc modifier la définition des frontières entre ligues pour ajuster le pourcentage de la population des joueurs dans chacune d’elle. Nous prévoyons alors un infléchissement de la répartition vers des valeurs plus correctes. Et parce que la distribution favorise actuellement les ligues les plus basses, de nombreux joueurs pourraient se voir promus grâce à cette opération.

Nous avons aussi vu passer des discussions sur ce que certains appellent « le déclin du MMR » (MMR : matchmaking rating, ou cote d’association). Il s’agit du léger ajustement de la cote cachée que subit un joueur suite à une certaine période d’inactivité. Nous avions introduit cette variation automatique avec Heart of the Swarm après avoir constaté que certains joueurs qui faisaient leur retour sur le classement après une absence essuyaient souvent des défaites en série ; c’est une expérience qui peut décourager ou démotiver.

Ce système n’est pas toujours bien compris par la communauté et nous voulions clarifier. Notamment les points suivants :

  • Chaque type de file d’attente du classement est ajusté séparément. Par exemple, une absence du classement par équipe n’aura aucun effet sur votre cote d’association en 1c1.
  • L’ajustement n’est effectué qu’après une absence totale de partie (classée ou non) dans un type de file donné pendant plus de deux semaines.
  • Une fois activé, l’ajustement monte progressivement de zéro à la valeur maximale sur une période de deux semaines. Après un total de quatre semaines d’inactivité, il n’y a plus d’évolution.
  • Même à valeur maximale, l’ajustement reste léger. C’est l’équivalent de quelques défaites.
  • Il suffit de disputer une seule partie sur le classement toutes les deux semaines pour que la cote cachée ne subisse jamais d’ajustement.

Avant l’ajout de ce système, les données collectées sur Battle.net indiquaient qu’une simple absence de 7 à 14 jours avait pour conséquence une baisse du pourcentage de victoires d’un joueur, et la baisse s’accentuait quand la durée d’absence augmentait. Après introduction de l’ajustement, les données ont montré un pourcentage de victoire moyen des joueurs de retour d’absence situé autour des 50 %. C’est tout particulièrement important pour les premières parties disputées au retour. Enfin, d’après une idée fausse qui circule, la majorité des joueurs subiraient cet ajustement ; en réalité, les données indiquent que moins de 6 % de toutes les parties de StarCraft II disputées sur Battle.net sont concernées.

Même si les chiffres prouvent que ce système est utile à certains joueurs, nous continuons à prendre en compte vos commentaires et à analyser son fonctionnement. Actuellement, nous suivons donc les réflexions suivantes :

  • Nous envisageons de modifier l’ajustement pour les parties par équipe.
  • Nous envisageons de modifier la durée au bout de laquelle l’ajustement est activé.
  • Nous envisageons aussi de modifier la valeur de l’ajustement.

Nous continuons à chercher tous les moyens d’améliorer l’expérience d’ascension du classement. Nous voulons que les joueurs voient bien quand ils gagnent des places et, pour ceux qui recherchent des détails plus précis, qu’ils aient une meilleure mesure de leurs performances en compétition. Nous réfléchissons à des moyens de vous informer quand vous approchez d’une montée de ligue.

Enfin, notre équipe d’équilibrage continue à analyser les résultats à tous les niveaux pour rendre ses arbitrages. Nous avons reçu beaucoup de commentaires très utiles de la communauté à ce sujet, et serons ravis de partager nos conclusions après la sortie de la mise à jour 2.1.

Rapport de situation : 11 juin

Par Elril le 12 juin 2013 à 19:12

StarCraft II: Heart of the Swarm

David Kim vient de publier un rapport de situation au sujet de l'équilibrage du jeu. Découvrez les réflexions de Blizzard à ce sujet dans cette article assez long, notamment avec les unités controversées que sont le disloqueur et la mine veuve.

Au vu de la conclusion impressionnante des finales mondiales de la première saison des World Championship Series de cette année, nous nous sommes dit que le moment était idéal pour proposer un bilan détaillé de nos réflexions actuelles et de notre façon d’envisager la poursuite de l’équilibrage du jeu.

Plus d’action

Nous estimons que c’est la direction principale que devrait suivre le jeu. Plus d’action signifie plus de diversité, ce qui rend le jeu plus difficile pour les joueurs et plus agréable à regarder pour les spectateurs.

À l’époque où les largages par les Médivacs étaient faciles à arrêter, les parties PcT consistaient souvent en un long exercice de macro-gestion avec peu d’action, et quelques grandes batailles déterminaient le vainqueur. Désormais, les largages sont plus nombreux et les parties tournent de façons très différentes. Dans un match, le joueur protoss peut parfaitement tout arrêter. Dans un autre, le joueur terran peut réussir des largages époustouflants. Dans un troisième, les deux adversaires peuvent survivre suffisamment longtemps pour prolonger la partie jusqu’au bout. Et bien entendu, toutes les situations intermédiaires sont possibles.

Nous pensons que cette diversité dans l’issue des parties rend leur conclusion plus épique. Bien sûr, il arrive qu’un joueur protoss réussisse à rassembler une armée de hauts templiers, de Colosses et de Tempêtes, et face à un adversaire aux défenses efficaces, les possibilités de harcèlement sont rares. Cependant, les parties riches en action sont moins prévisibles et il est plus rare de voir un match se terminer avec un joueur ayant levé une immense armée. Et lorsqu’une offensive avec le maximum de troupes est finalement lancée, elle marque bien souvent le point culminant d’une longue série d’escarmouches et de harcèlement.

Des modifications pour promouvoir le talent des joueurs

La modification du prisme de transfert que nous avons testée la semaine dernière est un bon exemple d’ajustement profitant aux joueurs doués d’une excellente aptitude au jeu multitâche, mais ayant peu d’effet sur une partie qui n’est pas d’un niveau professionnel. Pour un jeu d’eSport comme SC2, nous voulons que davantage d’éléments permettent de séparer la crème de la crème du reste de la communauté des joueurs.

Le cas d’INnoVation illustre à quel point ce choix fonctionne bien. Ses stratégies ne sont pas si différentes de celles de la plupart des autres joueurs terrans, mais son utilisation des mines veuves les surpasse tous, et de loin. En jetant un œil à ses parties TcZ, on peut voir une nette différence entre l’utilité de l’unité et le talent du joueur.

Unités sujettes à débat

Certaines unités seront toujours plus essentielles à certaines stratégies ou certaines rencontres que d’autres. Nous aimerions donc que ces unités soient à la fois agréables à voir évoluer, et difficiles à utiliser.

Actuellement, le débat se porte sur les unités suivantes :

  • Disloqueur
    • Le disloqueur est très utilisé dans les parties PcZ mais, statistiquement, les Protoss ne sont toujours pas « surpuissants ».
    • Les Zergs peuvent riposter autrement que par une attaque « quitte ou double » : on voit beaucoup de rencontres PcZ se poursuivre jusqu’en milieu ou fin de partie et se terminer par une victoire zerg, malgré l’utilisation de disloqueurs.
    • Les disloqueurs sont bien meilleurs qu’auparavant, et nous pensons que c’est une bonne chose.
    • La porte spatiale était pratiquement inutilisable : elle est désormais bien plus importante. Les stratégies à base d’unités du complexe robotique et de templiers sont aussi très utilisées.
    • Toutes les options technologiques sont désormais viables tout au long de la partie.
    • Nous n’envisageons pas pour le moment de réduire l’efficacité du disloqueur.
  • Mine veuve
    • La mine veuve éclipse actuellement des unités comme le char de siège et le Thor, mais son utilisation n’est pas directement responsable des victoires contre les Protoss ou les Zergs.
    • La question est donc de savoir s’il est bon que la mine veuve remplace le char de siège comme principale unité infligeant des dégâts de zone.
    • Nous pensons que la réponse est oui.
      • Lorsqu’une armée de marines et de chars affronte une armée zerg, on sait avec une quasi-certitude qui va l’emporter avant même que la bataille commence.
      • Lorsqu’il s’agit d’une armée de marines et de mines veuves, cela dépend du talent des joueurs impliqués dans la bataille.
      • Le fonctionnement actuel des mines veuves récompense les joueurs talentueux qui les utilisent, ainsi que leurs adversaires doués pour les vaincre.
    • Les chars de siège n’ont pas disparu pour autant. Ils sont essentiels dans les parties TcT, et leur utilisation est stratégique du début jusqu’au milieu des parties TcZ pour les joueurs ne voulant pas prendre de risques. Par ailleurs, les unités mécaniques terrans ont également du potentiel.
    • Tant que les mines veuves récompenseront les joueurs talentueux et que les Terrans ne pourront pas être accusés légitimement d’être meilleurs que les autres races, nous n’envisagerons pas de modifier cette unité.

Les observateurs occasionnels considèrent souvent qu’une tactique nouvelle ou inattendue qui se développe est « surpuissante ». Comme le disloqueur et la mine veuve, l’attaque éclair avec des sentinelles et des immortels de PartinG a également reçu ce qualificatif. Comme cette stratégie était inédite et qu’elle fonctionnait pour PartinG, elle a été décriée et considérée comme trop puissante et déséquilibrée. À cette époque, même les autres joueurs protoss au plus haut niveau n’avaient pas autant de succès avec cette attaque éclair, une fois que les joueurs zergs l’avaient vu pendant une ou deux semaines. Nous préférons analyser une nouvelle stratégie en nous posant les questions suivantes :

  • Rend-elle vraiment le jeu plus agréable à suivre ?
  • Que se passerait-il si nous réduisions l’efficacité de cette unité puissante ?
  • Une modification proposée rendrait-elle le jeu plus ou moins fade ?

Programme de test d’équilibrage

Nous avons deux principaux objectifs pour les tests. Le premier est de nous occuper des unités et des tactiques qui affadissent le jeu. Par exemple, nous étudions attentivement l’essaimeur associé à un jeu très défensif. Notre second objectif est de repérer une race plus faible que les deux autres et de l’améliorer de manière à rendre le jeu plus agréable.

Notez que nous aimons essayer sur les cartes de test d’équilibrage des modifications plus agressives que ce que nous envisageons de mettre en place au final. Cette méthode est plus efficace que de créer des théories et de rassembler des commentaires théoriques. Plus nous faisons d’expériences concrètes en jeu, plus nous apprenons. Nous tentons toujours d’établir le contact avec un maximum de joueurs professionnels et de commentateurs, et nous sommes désireux de tester des modifications qui nous paraissent fun.

Comme toujours, nous pensons que nous pouvons toujours améliorer les choses. Nous vous sommes très reconnaissants de nous faire profiter de vos réflexions.

Rapport de situation : le Chien de guerre

Par Elril le 01 avril 2013 à 17:56

 Dans un billet sur le site officiel, Blizzard annonce le grand retour du chien de guerre (alias le warhound) dans Heart of the Swarm. Cette unité va arriver avec un certain nombre de changements. Retrouvez ci dessous le pourquoi de ce changement. N’hésitez pas à lire également les questions aux développeurs ainsi que la nouvelle sur le chien de guerre.

StarCraft II: Heart of the Swarm

Comme vous le savez peut-être, le Chien de guerre a été retiré du jeu peu après le début de la bêta publique de Heart of the Swarm, car nous avons estimé que son rôle faisait double emploi avec celui du maraudeur. Ces deux unités étaient quasi identiques en termes de mécanismes de jeu mais produites par deux bâtiments différents. Retirer une unité n’est jamais une décision facile, mais dans ce cas, elle fut particulièrement dure à prendre car nous aimions vraiment l’apparence du Chien de guerre.

En suivant le championnat d’hiver de la MLG, nous avons remarqué que Life a battu Flash un peu trop facilement en finale. Si Flash avait pu construire des Chien de guerre, notre race préférée (les Terrans, bien sûr) aurait pu remporter le tournoi. Comme toujours, nous avons pris une décision à chaud en nous basant sur ce match, et avons immédiatement décidé de ré-équilibrer le jeu.

Nous avons donc réintroduit le Chien de guerre dans nos versions de développement pour procéder à quelques tests. Pouvoir à nouveau le jouer en tant que Terran était un réel plaisir, mais, en essayant de jouer notre race favorite (les Zergs, bien sûr) contre le Chien de guerre, nous avons remarqué que quelque chose n’allait pas. Ce n’était pas tolérable, et nous avons donc décidé que les Zergs devaient eux aussi pouvoir profiter de la puissance du Chien de guerre.

Nous avons alors réfléchi un peu plus au problème et nous nous sommes rendu compte que nous étions en train de léser la meilleure race du jeu (les Protoss, bien sûr), puisqu’elle devenait la seule à ne pas pouvoir exploiter le Chien de guerre. La conclusion s’est imposée d’elle-même : il fallait le donner aux Protoss aussi, pour ne pas nous éloigner de notre objectif principal qui est de rendre les trois races aussi identiques que possible.

Ainsi, après avoir examiné la situation sous tous les angles, voici la liste des modifications :

  • Le Chien de guerre revient en jeu pour les Terrans, parce que les robots sont cool et son apparence est géniale.
  • Le Chien de guerre est ajouté aux Zergs pour qu’ils restent compétitifs contre les Terrans.
  • Le Chien de guerre est ajouté aux Protoss pour éviter qu'ils ne viennent se plaindre sur les forums.

Nous avons bien conscience qu’il s’agit d’un changement d’équilibrage draconien, mais nous invitons tous les joueurs à bien le tester en jeu avant de raconter n’importe quoi sur les forums, pour une fois. Nous avons hâte de connaître vos avis et commentaires à ce propos, même si nous avons décidé de ne pas y prêter attention une seconde.

Pour plus d'informations sur l'histoire des Chiens de guerre, consultez les questions aux développeurs sur le Chien de Guerre, ainsi que notre dernière nouvelle StarCraft, "Travail de commande".

GL HF !