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StarCraft Universe se lance en bêta ouverte

Par Uther le 29 juillet 2016 à 16:17

Après cinq ans de développement, StarCraft Universe (ce projet amateur de MMO-light inspiré de l'univers StarCraft) donne finalement le coup d'envoi de sa bêta ouverte sur Battle.net.


StarCraft II: Wings of Liberty

On se souvient du projet StarCraft Universe : tout début 2011, les modders amateurs Ryan Winzen et Philipp Meyer (respectivement directeur créatif et programmeur) initiaient la conception de ce qui devait être un MMO reposant sur l'univers de StarCraft, inspiré des mécaniques de World of Warcraft, le tout réalisé intégralement avec l'éditeur de contenu de StarCraft II (le projet était alors baptisé World of StarCraft).
Quelques années plus tard (après avoir subi les foudres du service juridique d'Activision Blizzard, puis la bénédiction des équipes de Blizzard Entertainment après un déjeuné avec Mike Morhaime) et grâce à une campagne KickStarter réussie en 2014 ayant permis de lever près de 85 000 dollars, StarCraft Universe arrive aujourd'hui en phase finale de développement. En conséquence, StarCraft Universe: Beyond Koprulu donne le coup d'envoi de sa bêta ouverte en vue d'un lancement en free-to-play le mois prochain.

StarCraft Universe

Pour mémoire, StarCraft Universe se définit aujourd'hui comme un « RPG online et multijoueur » distribué sur Battle.net -- le jeu se décompose en trois prologues solo et multijoueurs (les préversions du projet lancées ces dernières années), auxquels s'ajoute maintenant SC Universe: Beyond Koprulu, la version finale du jeu actuellement en bêta ouverte et qu'on retrouve dans Battle.net en faisant une recherche parmi les créations de joueurs dans StarCraft 2 Arcade (accessible avec au moins une installation de la Starter Edition de StarCraft 2).

Dans la foulée et pour poursuivre le projet, Ryan Winzen vient également de lancer une nouvelle campagne de financement participatif, cette fois sur Indiegogo (à hauteur de 18 000 dollars à récolter en un mois). Quel qu'en soit le résultat, SC Universe sera lancé le mois prochain en free-to-play mais si l'objectif est atteint, l'exploitation du jeu post-lancement n'en sera que plus durable et si l'objectif est dépassé, de nouvelles fonctionnalités (du PvP) et du contenu supplémentaire (un univers plus vaste) pourront être ajoutés ultérieurement.

Modifications à venir pour le système de classement

Par Elril le 08 mars 2015 à 15:05

StarCraft II: Heart of the Swarm

De nombreux changements devraient prochainement arriver dans le système de classement, découvrez tous les détails dans l'annonce officielle ci dessous.

Au cours des derniers mois, le classement de StarCraft II a fait l’objet de discussions de plus en plus nombreuses. C’est pourquoi nous souhaitons, par le biais de cet article, vous apporter quelques clarifications concernant les modifications prévues pour les prochaines saisons et au-delà.

Mais commençons tout d’abord par un petit récapitulatif. Nous avons lu de nombreux échanges très intéressants concernant le système de classement de StarCraft II et avons pris le temps de nous pencher sur les problèmes évoqués afin de vous apporter quelques précisions.

Répartition des joueurs au sein des ligues
De nombreux joueurs ont fait état d’incohérences possibles dans la répartition des joueurs au sein des ligues, et ce, dans l’ensemble des régions. L’année dernière, nous avions redéfini les paliers des ligues dans le but de mieux équilibrer les pourcentages de répartition des joueurs. Cette répartition étant fonction du nombre de joueurs participant au classement et de leur niveau d’activité, nous avions précisé à l’époque qu’il serait peut-être nécessaire de procéder au même type d’ajustement plus tard, afin de maintenir nos pourcentages cibles. Or, après avoir étudié les pourcentages de répartition des joueurs dans les ligues, il est apparu que nos objectifs en termes de pourcentages ne correspondaient pas aux valeurs que nous attendions.

« Le déclin du MMR »
Nous avions mentionné il y a quelque temps que nous examinerions les effets du « déclin du MMR » (MMR : matchmaking rating, ou cote d’association) sur le classement. Ce terme définit le léger ajustement de la cote cachée que subit un joueur suite à une certaine période d’inactivité. Notre analyse nous a permis d’établir que cette variation contribuait à créer des matchs équilibrés pour les joueurs de retour après une période d’absence et souhaitant tranquillement reprendre StarCraft II. Toutefois, la dernière analyse de notre système de classement a démontré que bien qu’encore utile pour de nombreux joueurs, cette fonctionnalité ne produit pas toujours l’effet escompté.

Expérience de jeu pour les nouveaux joueurs
De nombreux nouveaux venus estiment que leur placement dans le classement est trop élevé par rapport à leur niveau de compétence. Là encore, nous avons pu déterminer que le placement initial par défaut des nouveaux joueurs avait légèrement glissé avec le temps. Le MMR de départ d’un nouveau joueur correspond ainsi à celui d’un joueur bien plus expérimenté.

Autres facteurs
Les données rassemblées au cours des années nous ont permis de mieux comprendre la façon dont différents facteurs influencent le placement en ligue et le système d’association sur le long terme. Nous avons ainsi pu identifier certaines fonctions internes qui pourraient être ajustées ou supprimées afin d’améliorer l’expérience globale et d’apparier les joueurs selon leurs compétences, et ce, de façon plus équilibrée et cohérente.

Nous nous sommes par la même occasion penchés sur les taux de victoire des joueurs. En examinant les résultats de joueurs dont l’activité dans le classement est constante, nous avons constaté que leur taux de victoire est d’environ 50 %. Toutefois, les joueurs prenant part à un nombre limité de sessions par saison sont susceptibles de participer à des matchs moins équilibrés en raison d’un niveau de compétence plus difficile à déterminer, mais aussi à cause de certains des points énoncés ci-dessus. Nous avons pris tous ces éléments en considération et avons prévu de déployer différents changements très prochainement.

Prochains changements pour le classement de la saison actuelle

La saison en cours étant bien entamée, nous souhaiterions minimiser l’impact que des changements immédiats apportés au classement pourraient avoir sur les données existantes. Cela étant dit, nous avons identifié deux modifications qui, selon nous, auront un effet positif sur le classement de la saison actuelle.

Ajustement de la répartition des joueurs dans les ligues
Comme indiqué plus haut, nous avons constaté que les pourcentages de répartition des joueurs au sein des ligues ne cadraient pas avec nos pourcentages cibles. Les changements à venir devraient donner lieu à de meilleurs placements en ligue. Par ailleurs, chaque ligue devrait accueillir un pourcentage de joueurs en accord avec les chiffres annoncés pour Heart of the Swarm. Une fois cette modification apportée, les joueurs devraient remarquer un changement dans leur placement en ligue actuel.

Ajustement du placement initial des nouveaux joueurs
En raison de la nature dynamique du classement de StarCraft II, nous avons remarqué que le placement initial des nouveaux venus avait connu un certain glissement avec le temps. En conséquence, les nouveaux joueurs se voient désormais affronter des adversaires plus expérimentés qu’eux, par rapport aux saisons précédentes. Le changement prévu devrait améliorer l’expérience des nouveaux joueurs, qui seront de nouveau associés à des adversaires appartenant à des ligues de bas niveau.

Changements prévus pour la saison prochaine

En plus des changements apportés à la saison en cours, d’autres seront introduits pour la prochaine saison. En effet, certains d’entre eux étant plus radicaux, nous avons préféré les déployer plus tard. Nous procéderons donc aux modifications suivantes au cours de la saison 2.

Désactivation du « déclin du MMR »
Ce système sera supprimé dès le début de la prochaine saison et nous continuerons à identifier d’autres améliorations possibles. Certains des avantages octroyés par ce système seront certes perdus, mais au profit d’une plus grande clarté quant au niveau de compétence des joueurs pour les saisons à venir.

Ajustement des fonctions internes ayant un impact sur le système d’association
Comme mentionné plus haut, nous avons identifié des changements que nous comptons apporter aux fonctions internes et qui devraient améliorer les associations. Ces changements ne seront peut-être pas immédiatement notables, mais devraient contribuer à apporter stabilité et cohérence au classement sur le long terme.

Réajustement des pourcentages de répartition dans les ligues et du placement initial des nouveaux joueurs
Nous ajusterons une fois de plus la répartition des joueurs au sein des ligues et le placement initial des nouveaux joueurs pour la prochaine saison, afin qu’ils restent conformes à nos attentes après le déploiement des autres modifications.

Prochains changements déployés avec Legacy of the Void

Nous pensons que toutes ces modifications auront un impact important sur le système de classement actuel, mais nous prévoyons tout de même d’en apporter d’autres plus tard.

Révision du système de classement
Nous réfléchissons à d’autres changements pouvant être apportés au classement aux alentours de la sortie de Legacy of the Void. Nous conserverons sans doute certains éléments du système de classement actuel que nous jugeons utiles, et nous en réviserons d’autres pouvant être améliorés. Notre objectif consiste ici à proposer un nouveau système plus précis et plus transparent quant à la progression des joueurs. Ces derniers mois, nous avons noté des changements souhaités par certains joueurs pour le classement et nous vous encourageons à continuer à partager avec nous vos idées pour l’avenir.

Nous remercions l’ensemble de la communauté pour ses nombreux commentaires et remarques à ce sujet. Nous comprenons l’importance que peut avoir le classement pour les joueurs, et nous continuerons à chercher d’autres façons d’améliorer le système.

Legacy of the Void : point sur le développement

Par Elril le 16 février 2015 à 22:38

StarCraft II - Legacy of the Void

Il y a peu, David Kim a publié un article sur l'état du développement et de l'équilibrage de Legacy of the Void. A quoi devons nous attendre ? Tous les détails ci dessous :

Le moment est venu de refaire le point sur l’état actuel du développement du mode multijoueur de Legacy of the Void. C’est pour nous l’occasion de vous donner un aperçu des fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons en ce moment et de recueillir vos avis sur la direction que nous prenons. Gardez néanmoins à l’esprit qu’aucun des changements ci-dessous n’est définitif (nous n’en sommes même pas au stade de l’alpha) et que le but de ce type d’article est précisément de nous permettre de retravailler et peaufiner notre contenu avant la bêta prévue pour cette année.

Changements apportés aux mécanismes de jeu

Modification du système de ressources

Nous sommes de plus en plus convaincus par les changements apportés aux ressources décrits dans notre article précédent. Ces derniers ramènent la production de la moitié des filons de minerais à 50 % de la quantité disponible dans Heart of the Swarm, l’autre moitié conservant quant à elle sa production nominale de 1 500 unités. Nos tests en interne confirment que cette modification encourage les joueurs à se déployer sur toute la carte sans pour autant alléger la pression qui s’exerce sur chaque base. Si cette tendance se maintient, nous intégrerons ce nouvel équilibrage des ressources dans la bêta afin de le tester à plus grande échelle avec des joueurs de niveaux plus variés.

Tests sur le ralentissement du rythme des combats dans StarCraft II

Ce sujet faisant l’objet de nombreuses prises de position au sein de la communauté, nous étudions plusieurs alternatives au rythme qui prévaut aujourd’hui. Nous avons notamment tenté de réduire la vitesse d’attaque de chaque unité de 40 % tout en procédant à diverses modifications des dégâts pour compenser ce ralentissement. Malgré l’impact considérable qu’un tel changement pourrait avoir sur l’équilibre général, le bénéfice ne nous semble pas aussi net que prévu. Les parties se sont certes révélées différentes, mais la question essentielle demeure : « S’agit-il d’un changement positif qui améliore le jeu ? ». La réponse est tout sauf évidente. Par exemple, avec des combats plus lents, les compétences personnelles des joueurs semblent jouer un moins grand rôle. En outre, les parties donnent l’impression de traîner davantage en longueur. Nous comptons donc poursuivre nos tests et continuer à creuser la question avant de prendre une décision définitive.

Ajustements de la portée du balayage

Nous avons également intégré certaines de vos suggestions au sujet de la portée du balayage, afin d’améliorer la réactivité des unités en combat. Nous sommes curieux de voir l’effet de ces ajustements internes dans une phase ultérieure de la bêta.

Vous trouverez ci-dessous certains des changements et ajustements auxquels nous réfléchissons à l’heure actuelle :

Terrans

HERC

  • Le HERC a été retiré du jeu.

Les modifications apportées au HERC n’ayant pas eu l’effet escompté, nous avons décidé de le supprimer purement et simplement. Plutôt que de nous entêter à le faire fonctionner coûte que coûte, nous préférons revenir à la case départ et travailler sur la conception d’une nouvelle unité pour les Terrans.

La dernière idée en date gravitait autour d’une unité alliant combat et construction, qui accompagnerait votre armée et construirait différentes structures sur le champ de bataille pour soutenir les unités biologiques. Malheureusement, cet axe de réflexion n’a pas donné de résultats plus encourageants que les diverses autres modifications du HERC, ce qui n’est guère surprenant au vu de la quantité de travail nécessaire à la mise au point d’une nouvelle unité. Nous avons néanmoins l’intention de continuer à plancher sur de futurs renforts pour l’armée terrane, et aimerions connaître votre avis sur la question.

Thor

  • La capacité d’autoréparation du Thor a été retirée du jeu.

Cette capacité ne fonctionnant pas comme nous l’entendions, nous l’avons supprimée. Comme nous l’avons déjà souligné, nous n’aimons pas l’absence de décision stratégique en dehors des combats. Si un Thor est endommagé, les joueurs utiliseront toujours exclusivement cette capacité en dehors des combats. Nous comptons donc la supprimer au début de la bêta afin de voir comment le Thor se comporte sans mode supplémentaire ou capacité active.

Protoss

Nouvelle unité protoss

Comme vous le savez, nous travaillons activement sur une nouvelle unité Protoss. Bien qu’il nous faille encore la fignoler, nous sommes assez satisfaits des premiers essais. Nous ne l’avons pas encore nommée, mais nous voulions vous la décrire en quelques mots :

  • Il s’agit d’une unité nécessitant le Portail et le Noyau cybernétique, disposant d’une attaque uniquement terrestre à portée limitée et à la vitesse de déplacement normale.
  • Cette unité peut envoyer une ombre d’elle-même qui lui permettra de se téléporter où se trouve cette ombre après un compte à rebours fixe.
    • L’ombre peut se déplacer indépendamment, mais ne peut ni attaquer, ni être attaquée, et ne dépend pas des actions de l’unité qui l’a générée.

Nous vous donnerons davantage de détails ultérieurement.

Immortel

  • Barrière n’est plus une amélioration.
  • Les dégâts absorbés ont été réduits à 100 points (au lieu de 200).

Transformer la barrière de l’immortel en amélioration n’a pas fonctionné aussi bien que nous l’espérions ; nous lui avons donc redonné son statut précédent et réduit au passage les dégâts qu’elle absorbe. Sa position dans l’arbre technologique la rendait difficilement accessible et les immortels n’étaient pleinement efficaces qu’une fois le bâtiment supplémentaire construit. Nous espérons que ces changements permettront d’arriver à un meilleur équilibrage de cette unité.

Tempête

  • Nous étudions divers changements susceptibles d’offrir à cette unité un rôle plus proche de celui du Tempête de Heart of the Swarm.

Les changements dont bénéficie actuellement cette unité nous paraissent redéfinir son rôle de façon trop importante. Nous sommes donc tentés de revenir à une version légèrement modifiée du Tempête de Heart of the Swarm. Notre but étant d’éviter qu’il soit utilisé pour contrer radicalement les seigneurs-vermines, les porte-nefs ou les cuirassés, nous envisageons de le priver de sa capacité à infliger d’importants dégâts tout en lui conférant Désintégration.

Zergs

Infestateur

  • La capacité de l’infestateur à affronter un grand nombre d’unités aériennes ennemies a été transférée à la vipère.

Notre objectif est double : remplacer le parasite neural de l’infestateur par une nouvelle capacité tout en renforçant au passage l’importance de la vipère. En outre, cette capacité se mariait un peu trop efficacement avec la croissance fongique, raison pour laquelle nous avons décidé de la transférer à une autre unité. Ce changement permet d’espérer l’émergence de nouvelles stratégies utilisant ces deux capacités, séparément ou en combinaison, selon la composition des forces zergs.

Cafard

  • L’enfouissement des cafards est désormais disponible dès que la capacité a été découverte et ne constitue plus une amélioration.

Nous espérons que cette accessibilité accrue encouragera une forme de microgestion qu’il serait intéressant de voir plus souvent dans Legacy of the Void. Une augmentation de la vitesse de déplacement des cafards enfouis est également à l’étude.

Merci à tous ceux qui nous suivent et qui nous font part de leurs commentaires. Ces échanges réguliers nous permettent de vous offrir un StarCraft II toujours plus abouti, et nous avons bien l’intention de continuer à vous tenir informés de la progression du développement afin que tous ceux qui le souhaitent puissent s’impliquer davantage. Comme toujours, n’oubliez pas qu’aucun de ces changements n’est définitif et que vos commentaires constructifs, notamment sur les différents sujets évoqués aujourd’hui, sont toujours les bienvenus.

Mise à jour 2.1.7 - correction de bugs

Par Elril le 03 décembre 2014 à 21:05

StarCraft II: Heart of the Swarm

La mise à jour 2.1.7 est disponible en europe. Celle-ci corrige notamment divers bugs sur les écrans des scores, les hauts faits et les curseurs Mac.

Notes de la mise à jour 2.1.7 de StarCraft II

Corrections de bugs
  • Correction d'un problème pouvant bloquer le chargement de l'écran des scores après une partie.
  • Le haut fait « Chancres il a » peut maintenant être terminé.
  • L'option Restreindre le curseur de la souris fonctionne désormais pour les clients Mac avec écran Retina.
  • Correction d'un problème pouvant entraîner des erreurs ou des délais lors du chargement des hauts faits.

 

La saison 4 est lancée

Par Elril le 11 novembre 2014 à 22:16

StarCraft II: Heart of the Swarm

La saison 4 des ligues 2014 est lancée ! Les réserves de bonus et classements sont réinitialisées, et les récompenses de la saison 3 ont été distribuées. Vous pouvez consulter vos résultats dans la partie Ligues et classements de votre profil.

Cette saison, les cartes ont été choisis par la communauté. Prenez un moment pour découvrir ces cartes dans la vidéo ci dessous.

De plus, un changement de nom de personnage gratuit est offert à tous les comptes qui n’en avaient pas de disponible. Mais n’oubliez pas que les changements de nom ne se cumulent pas (vous ne pouvez en avoir qu’un gratuit en réserve).