Legacy of the Void : point sur le développement

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Il y a peu, David Kim a publié un article sur l'état du développement et de l'équilibrage de Legacy of the Void. A quoi devons nous attendre ? Tous les détails ci dessous :

Le moment est venu de refaire le point sur l’état actuel du développement du mode multijoueur de Legacy of the Void. C’est pour nous l’occasion de vous donner un aperçu des fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons en ce moment et de recueillir vos avis sur la direction que nous prenons. Gardez néanmoins à l’esprit qu’aucun des changements ci-dessous n’est définitif (nous n’en sommes même pas au stade de l’alpha) et que le but de ce type d’article est précisément de nous permettre de retravailler et peaufiner notre contenu avant la bêta prévue pour cette année.

Changements apportés aux mécanismes de jeu

Modification du système de ressources

Nous sommes de plus en plus convaincus par les changements apportés aux ressources décrits dans notre article précédent. Ces derniers ramènent la production de la moitié des filons de minerais à 50 % de la quantité disponible dans Heart of the Swarm, l’autre moitié conservant quant à elle sa production nominale de 1 500 unités. Nos tests en interne confirment que cette modification encourage les joueurs à se déployer sur toute la carte sans pour autant alléger la pression qui s’exerce sur chaque base. Si cette tendance se maintient, nous intégrerons ce nouvel équilibrage des ressources dans la bêta afin de le tester à plus grande échelle avec des joueurs de niveaux plus variés.

Tests sur le ralentissement du rythme des combats dans StarCraft II

Ce sujet faisant l’objet de nombreuses prises de position au sein de la communauté, nous étudions plusieurs alternatives au rythme qui prévaut aujourd’hui. Nous avons notamment tenté de réduire la vitesse d’attaque de chaque unité de 40 % tout en procédant à diverses modifications des dégâts pour compenser ce ralentissement. Malgré l’impact considérable qu’un tel changement pourrait avoir sur l’équilibre général, le bénéfice ne nous semble pas aussi net que prévu. Les parties se sont certes révélées différentes, mais la question essentielle demeure : « S’agit-il d’un changement positif qui améliore le jeu ? ». La réponse est tout sauf évidente. Par exemple, avec des combats plus lents, les compétences personnelles des joueurs semblent jouer un moins grand rôle. En outre, les parties donnent l’impression de traîner davantage en longueur. Nous comptons donc poursuivre nos tests et continuer à creuser la question avant de prendre une décision définitive.

Ajustements de la portée du balayage

Nous avons également intégré certaines de vos suggestions au sujet de la portée du balayage, afin d’améliorer la réactivité des unités en combat. Nous sommes curieux de voir l’effet de ces ajustements internes dans une phase ultérieure de la bêta.

Vous trouverez ci-dessous certains des changements et ajustements auxquels nous réfléchissons à l’heure actuelle :

Terrans

HERC

  • Le HERC a été retiré du jeu.

Les modifications apportées au HERC n’ayant pas eu l’effet escompté, nous avons décidé de le supprimer purement et simplement. Plutôt que de nous entêter à le faire fonctionner coûte que coûte, nous préférons revenir à la case départ et travailler sur la conception d’une nouvelle unité pour les Terrans.

La dernière idée en date gravitait autour d’une unité alliant combat et construction, qui accompagnerait votre armée et construirait différentes structures sur le champ de bataille pour soutenir les unités biologiques. Malheureusement, cet axe de réflexion n’a pas donné de résultats plus encourageants que les diverses autres modifications du HERC, ce qui n’est guère surprenant au vu de la quantité de travail nécessaire à la mise au point d’une nouvelle unité. Nous avons néanmoins l’intention de continuer à plancher sur de futurs renforts pour l’armée terrane, et aimerions connaître votre avis sur la question.

Thor

  • La capacité d’autoréparation du Thor a été retirée du jeu.

Cette capacité ne fonctionnant pas comme nous l’entendions, nous l’avons supprimée. Comme nous l’avons déjà souligné, nous n’aimons pas l’absence de décision stratégique en dehors des combats. Si un Thor est endommagé, les joueurs utiliseront toujours exclusivement cette capacité en dehors des combats. Nous comptons donc la supprimer au début de la bêta afin de voir comment le Thor se comporte sans mode supplémentaire ou capacité active.

Protoss

Nouvelle unité protoss

Comme vous le savez, nous travaillons activement sur une nouvelle unité Protoss. Bien qu’il nous faille encore la fignoler, nous sommes assez satisfaits des premiers essais. Nous ne l’avons pas encore nommée, mais nous voulions vous la décrire en quelques mots :

  • Il s’agit d’une unité nécessitant le Portail et le Noyau cybernétique, disposant d’une attaque uniquement terrestre à portée limitée et à la vitesse de déplacement normale.
  • Cette unité peut envoyer une ombre d’elle-même qui lui permettra de se téléporter où se trouve cette ombre après un compte à rebours fixe.
    • L’ombre peut se déplacer indépendamment, mais ne peut ni attaquer, ni être attaquée, et ne dépend pas des actions de l’unité qui l’a générée.

Nous vous donnerons davantage de détails ultérieurement.

Immortel

  • Barrière n’est plus une amélioration.
  • Les dégâts absorbés ont été réduits à 100 points (au lieu de 200).

Transformer la barrière de l’immortel en amélioration n’a pas fonctionné aussi bien que nous l’espérions ; nous lui avons donc redonné son statut précédent et réduit au passage les dégâts qu’elle absorbe. Sa position dans l’arbre technologique la rendait difficilement accessible et les immortels n’étaient pleinement efficaces qu’une fois le bâtiment supplémentaire construit. Nous espérons que ces changements permettront d’arriver à un meilleur équilibrage de cette unité.

Tempête

  • Nous étudions divers changements susceptibles d’offrir à cette unité un rôle plus proche de celui du Tempête de Heart of the Swarm.

Les changements dont bénéficie actuellement cette unité nous paraissent redéfinir son rôle de façon trop importante. Nous sommes donc tentés de revenir à une version légèrement modifiée du Tempête de Heart of the Swarm. Notre but étant d’éviter qu’il soit utilisé pour contrer radicalement les seigneurs-vermines, les porte-nefs ou les cuirassés, nous envisageons de le priver de sa capacité à infliger d’importants dégâts tout en lui conférant Désintégration.

Zergs

Infestateur

  • La capacité de l’infestateur à affronter un grand nombre d’unités aériennes ennemies a été transférée à la vipère.

Notre objectif est double : remplacer le parasite neural de l’infestateur par une nouvelle capacité tout en renforçant au passage l’importance de la vipère. En outre, cette capacité se mariait un peu trop efficacement avec la croissance fongique, raison pour laquelle nous avons décidé de la transférer à une autre unité. Ce changement permet d’espérer l’émergence de nouvelles stratégies utilisant ces deux capacités, séparément ou en combinaison, selon la composition des forces zergs.

Cafard

  • L’enfouissement des cafards est désormais disponible dès que la capacité a été découverte et ne constitue plus une amélioration.

Nous espérons que cette accessibilité accrue encouragera une forme de microgestion qu’il serait intéressant de voir plus souvent dans Legacy of the Void. Une augmentation de la vitesse de déplacement des cafards enfouis est également à l’étude.

Merci à tous ceux qui nous suivent et qui nous font part de leurs commentaires. Ces échanges réguliers nous permettent de vous offrir un StarCraft II toujours plus abouti, et nous avons bien l’intention de continuer à vous tenir informés de la progression du développement afin que tous ceux qui le souhaitent puissent s’impliquer davantage. Comme toujours, n’oubliez pas qu’aucun de ces changements n’est définitif et que vos commentaires constructifs, notamment sur les différents sujets évoqués aujourd’hui, sont toujours les bienvenus.

Source : http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/17944912

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